게임 개발부터 AI 솔루션, 교육까지 — 아이스큐브랩이 걸어온 프로젝트들을 소개합니다.
K-디지털 멀티캠퍼스 XR 과정에서 오리엔테이션, 미니프로젝트, 개인프로젝트, 팀프로젝트 라운드, 최종프로젝트로 이어지는 단계형 실습 구조를 설계한 사례다. 팀 과제를 한 덩어리로 두지 않고 아이디어 정리·역할 분배·초안 구현·피드백 반영을 라운드 단위 점검 포인트로 나눠, 학습 부담과 피드백 주기를 함께 조율한 흐름을 정리했다.
사례 보기 →인공지능 연계 콘텐츠 창의인재 양성사업의 7월부터 10월까지 월간보고서와 포스트모템을 누적해 프로그램을 월 단위로 관찰하고 보정한 사례다. 진도율로 잡히지 않는 과제 완성도, 협업 리듬, 도구 적응 같은 창작 신호를 매달 정리하고 다음 달 운영에 반영해, 교육 운영을 감각이 아니라 기록 기반의 개선 루프로 바꿔낸 흐름을 정리했다.
사례 보기 →인공지능 연계 콘텐츠 창의인재 양성사업을 AI 도구 소개가 아니라 창작 프로세스를 다시 보게 만드는 교육으로 기획한 사례다. 가능성과 불안이 함께 컸던 시기의 AI를 아이디어 발상, 세계관 구성, 시나리오 작성, 퀘스트 설계 같은 창작 단계 안에서 읽도록 번역해 콘텐츠 교육의 언어와 결과물 상상 자체를 다시 짠 흐름을 정리했다.
사례 보기 →홍익대학교 혁신성장 사업에서 학사 일정과 평가 가능성을 따지는 학교 언어와 실무 역량과 채용 가능성을 따지는 산업 언어를 한 교육 구조로 번역한 사례다. 결과물 기준으로 과정을 잡고 대학·운영기관·외부 파트너·강사진의 역할을 분담해, 산학 연계형 교육이 구호가 아니라 실행 가능한 프로그램으로 자리잡게 만든 흐름을 정리했다.
사례 보기 →인공지능 연계 콘텐츠 창의인재 양성사업의 월간보고서와 포스트모템 발표자료를 연결해 수업 운영 판단을 누적하고 다음 설계로 환류시킨 사례다. 회고를 결과 정리가 아니라 협업형 콘텐츠 수업의 과제 난이도, 역할 분배, 피드백 타이밍, 기술 이해도를 다시 살피는 운영 도구로 활용해, 교육사업을 학습하는 시스템으로 운영한 개선 루프를 정리했다.
사례 보기 →AI 연계 콘텐츠 사업의 세계관설정 자료에서 시나리오 콘티, 원고 작성, 퀘스트 설계를 하나의 생산 흐름으로 묶은 사례다. 아이디어를 장면과 문장, 상호작용 규칙으로 단계적으로 번역하며 버전 관리까지 거치게 해, 창작 수업이 추상적 설정 놀이에 머물지 않고 구조적 설계 훈련으로 작동하게 만든 흐름을 정리했다.
사례 보기 →가상융합기술(XR) 확산 프로젝트의 공모안내서, 수행지침, 사업계획서 양식을 바탕으로 XR 교육과 프로젝트를 하나의 수행 구조로 통합한 사례다. 흩어지기 쉬운 기술 체험·콘텐츠 제작·플랫폼 이해·실습을 한 묶음으로 보고, 추상적인 확산 목표를 학습자 경험과 평가 가능한 항목으로 번역해 제안 논리와 실행 흐름을 함께 짠 과정을 정리했다.
사례 보기 →순천대학교 유니티 VR 과정에서 클릭커 게임 실습을 유니티 입문자의 첫 성공 경험으로 배치한 사례다. 특강 자료와 실습 발표자료, 오후반과 저녁반 강사일지를 함께 두어 입력과 상태 변화, 보상이 즉각 연결되는 예제 선택과 반별 속도·질문 패턴 조정이 어떻게 입문 실습 수업의 품질로 이어졌는지 정리한 운영 기록이다.
사례 보기 →에픽게임즈 언리얼서밋 무대에서 언리얼 기반 교육 과정 설계 경험을 기술 행사 청중의 언어로 다시 풀어낸 사례다. 발표 슬라이드, 요약서, 강연자 소개 자료를 통해 복합적인 운영 경험을 어떤 메시지로 압축하고 어떤 청중 구도 속에 교육을 기술 생태계 확장의 한 축으로 위치시켰는지, 외부 커뮤니케이션 역량까지 함께 정리했다.
사례 보기 →중앙대학교 게임엔진 수업을 비대면으로 전환하면서 온라인 수업안내, 운영 가이드, 온라인강의자료 제작 가이드, LMS 퀵 가이드, 성적입력 매뉴얼, 채점기준을 한 묶음으로 재조정한 사례다. 화면 시연 비중이 큰 실습형 대학 강의를 안내·콘텐츠·시스템·평가 단위에서 함께 다시 설계해야 했던 시스템 재설계 과정을 정리했다.
사례 보기 →