게임 개발부터 AI 솔루션, 교육까지 — 아이스큐브랩이 걸어온 프로젝트들을 소개합니다.
혁신성장청년인재 상반기 과정에서 교육일지, 평가표, 프로젝트 제안서 예시, 멘토단 구성을 하나의 학습 운영 루프로 연결한 사례다. 평가를 판정용이 아닌 다음 개입 시점을 정하는 장치로 두고, 제안서 예시로 평가 언어를 시각화하며 멘토링이 평가가 드러낸 병목을 메우도록 설계해 프로젝트형 교육을 순환 구조로 운영한 흐름을 정리했다.
사례 보기 →순천대학교 유니티 VR 과정에서 같은 커리큘럼을 오후반과 저녁반에 맞춰 서로 다른 리듬으로 운영하고, 강의일지와 교육생 공유문서를 반별로 분리해 집중도와 피로도, 질문 밀도 차이를 흡수한 사례다. 두 반의 기록을 교차 신호원으로 활용해 다음 차시 설명과 실습 비중을 조정한 이중 병행 운영 구조를 정리했다.
사례 보기 →순천대학교 유니티 VR 과정에서 클릭커 게임 실습을 유니티 입문자의 첫 성공 경험으로 배치한 사례다. 특강 자료와 실습 발표자료, 오후반과 저녁반 강사일지를 함께 두어 입력과 상태 변화, 보상이 즉각 연결되는 예제 선택과 반별 속도·질문 패턴 조정이 어떻게 입문 실습 수업의 품질로 이어졌는지 정리한 운영 기록이다.
사례 보기 →에픽게임즈 언리얼서밋 무대에서 언리얼 기반 교육 과정 설계 경험을 기술 행사 청중의 언어로 다시 풀어낸 사례다. 발표 슬라이드, 요약서, 강연자 소개 자료를 통해 복합적인 운영 경험을 어떤 메시지로 압축하고 어떤 청중 구도 속에 교육을 기술 생태계 확장의 한 축으로 위치시켰는지, 외부 커뮤니케이션 역량까지 함께 정리했다.
사례 보기 →중앙대학교 게임엔진 수업을 비대면으로 전환하면서 온라인 수업안내, 운영 가이드, 온라인강의자료 제작 가이드, LMS 퀵 가이드, 성적입력 매뉴얼, 채점기준을 한 묶음으로 재조정한 사례다. 화면 시연 비중이 큰 실습형 대학 강의를 안내·콘텐츠·시스템·평가 단위에서 함께 다시 설계해야 했던 시스템 재설계 과정을 정리했다.
사례 보기 →중앙대학교 게임엔진 수업을 게임개발 라이프사이클부터 유니티 기초, C#, UI, 레벨디자인, 2D 프로젝트, 빌드까지 단계형 시리즈로 구성한 사례다. 기능 나열 대신 제작 곡선을 따라 앞 실습이 다음 과제의 재료가 되도록 배치해, 엔진 수업이 단순 실습이 아닌 제작형 수업으로 작동하게 만든 흐름을 정리했다.
사례 보기 →혁신성장청년인재 상반기 과정의 개요, 사업계획서 양식, 산학협력형 멘토 모집 안내문, 멘토단 리스트를 한 묶음으로 다뤄 VR·AR·MR 콘텐츠 양성 과정의 제안과 운영 인력 구조를 함께 설계한 사례다. 커리큘럼만으로 부족한 현장감을 어떤 멘토 운영 체계로 보완하고 강사 중심 전달이 아닌 협업형 결과물 흐름으로 짰는지 정리했다.
사례 보기 →혁신성장청년인재 상반기 과정의 일정표, 프로젝트 강의교안, 교육일지, 평가표를 한 흐름으로 묶어 장기 프로젝트형 VR 교육의 단계 구조를 운영한 사례다. 계획과 실행, 운영 기록과 결과 평가를 잇고 교안이 현장에서 어떻게 수정되었는지 추적할 수 있도록 만들어, 단계형 교안과 운영 기록이 함께 작동하게 한 설계 방식을 정리했다.
사례 보기 →VR·AR 콘텐츠 아이디어를 사용자 경험 중심으로 재정리하고, 기술 데모를 실행 가능한 사업 계획으로 바꾸며 교육·멘토링 경험을 제안서 구조화에 활용한 사례.
사례 보기 →순천대학교 유니티 VR 과정에서 처음 짠 커리큘럼을 v3.0 등 수정본으로 다듬고, 오후반과 저녁반의 교육생 공유문서를 분리 운영해 반별 질문과 진도 차이를 흡수한 사례다. 핵심 커리큘럼은 유지하되 공지·피드백·자료 연결을 반별로 조정해, 대학 연계 수업의 계획 수정과 반별 운영을 동시에 보정한 흐름을 정리했다.
사례 보기 →중앙대학교 게임엔진 수업의 중간·기말 평가 자료, 채점기준, 1분반과 2분반 평가자료를 함께 분석해 실습형 엔진 과목의 평가 구조를 살핀 사례다. 정답형 시험으로는 담기 어려운 학습을 중간·기말의 역할 분리와 분반 운영 안에서의 기준 일관성으로 설계해, 평가가 사후 처리가 아닌 수업의 일부로 작동하게 만든 흐름을 정리한 기록이다.
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