게임 개발부터 AI 솔루션, 교육까지 — 아이스큐브랩이 걸어온 프로젝트들을 소개합니다.
2019 혁신성장 멀티캠퍼스 VR 크리에이터 과정에서 920시간 장기 커리큘럼을 기초·실무·프로젝트·결과물 정리의 반복 가능한 단위로 설계한 사례. 강의와 프로젝트 비중을 구간별로 조율하고, 산학 요소를 단발 이벤트가 아닌 일정 주기로 분산시켰으며, 수정 이력까지 남겨 이후 VR·XR 과정의 기준점을 만든 작업이다.
사례 보기 →혁신성장청년인재 상반기 과정에서 교육일지, 평가표, 프로젝트 제안서 예시, 멘토단 구성을 하나의 학습 운영 루프로 연결한 사례다. 평가를 판정용이 아닌 다음 개입 시점을 정하는 장치로 두고, 제안서 예시로 평가 언어를 시각화하며 멘토링이 평가가 드러낸 병목을 메우도록 설계해 프로젝트형 교육을 순환 구조로 운영한 흐름을 정리했다.
사례 보기 →인공지능 연계 콘텐츠 창의인재 양성사업에서 배경·시대·연표·신화와 모티브를 별도 축으로 분리해 훈련하고, 그 위에 웹툰 스토리텔링과 시나리오 예시를 얹어 창작 수업을 구성한 사례다. AI 도구 사용 이전 단계의 창작 구조 훈련을 교육의 중심에 두어, 학습자가 사건의 인과·원형 변주·장면 분할까지 다룰 수 있도록 도구가 바뀌어도 남는 기본기를 설계한 방식을 정리했다.
사례 보기 →K-디지털 트레이닝의 디지털신기술·벤처·지역 주도형·선도기업 네 가지 심사 유형 가이드를 공통 교육 철학 위에서 다시 해석한 사례다. 정책 공고를 필수 요건과 차별화 포인트로 분리하고 실습·결과물 중심 구조, 장기 운영을 받치는 관리 체계, 산업 현장 접점이라는 세 축 위에 유형별 변주를 얹은 설계 프레임을 정리했다.
사례 보기 →2023년 멀티캠퍼스 XR 교육과정에서 관리카드, TIL, 상담 신청 폼, 발표 피드백, 미니 프로젝트 후기, 공유문서, 개인 포트폴리오를 역할별로 분리하면서도 하나의 흐름으로 묶어 학습 상태 추적과 결과물 축적을 동시에 관리한 운영 시스템 설계 사례다. 질문과 상담을 개인 성향이 아닌 신청 구조 안에 넣고, 학생 운영을 행정이 아닌 결과물 축적 시스템으로 본 구조다.
사례 보기 →2023년 부산인력개발원 XR 기반 실감 콘텐츠 기획개발 과정에서 기획·분석·엔진 실습·프로젝트로 이어지는 장기 훈련 구조를 커리큘럼 문서와 시간표로 이원화하고 학생용 스케줄을 별도로 둬 운영 리듬과 학습자 체감을 함께 잡은 사례다. 시간표를 단순 일정이 아닌 난이도와 피로도, 결과물 밀도를 담는 학습 흐름의 도면으로 다룬 설계다.
사례 보기 →2024년 한국콘텐츠진흥원 뉴콘텐츠아카데미 장기과정의 공고문과 제안요청서를 거듭 읽고 교육 운영, 홍보, 선발과 참여자 관리, 협력 구조, 안정성을 하나의 기술제안 프레임으로 재구성한 설계 사례다. 운영 지속성과 프로젝트 연결성, 외부 설득력을 동시에 설명하기 위해 복합 요구를 운영 가능한 단위로 다시 묶은 입찰 대응 작업이다.
사례 보기 →원티드 포텐업 2기의 C++ 기초 모듈, WinAPI, 알고리즘, 프로젝트 준비, 멀티플레이, 클론 프로젝트로 이어지는 단계를 한 로드맵으로 묶은 사례다. 문법 교육을 최종 목표로 두지 않고 시스템·문제 해결·프로젝트 감각을 순차로 붙여, 커리어 전환형 학습자에게 다음 단계가 늘 보이도록 만든 성장 경로 설계다.
사례 보기 →한기대 온라인평생교육원에서 VR 게임 디자인, 게임 데이터베이스 프로그래밍, 알고리즘 기본기를 병렬로 설계한 사례다. 과정 개요서와 워크숍 자료를 조율 장치로 두고 자문 역할을 마지막 감수가 아닌 앞단의 구조 설계로 끌어올려, 오프라인 강의 감각을 온라인 학습 흐름으로 번역한 게임계열 이러닝 포트폴리오 설계다.
사례 보기 →2026 세종대 겨울방학 언리얼 워크숍의 계획서, 일정표, 실제 운영 기록, 설문 결과를 한 설계 루프로 묶은 사례다. 일정표를 단순 시간 배분이 아닌 학습자의 피로도와 성취 리듬을 함께 계산한 운영 설계도로 다루고, 설문을 만족도 점수가 아닌 다음 설계의 입력값으로 읽으면서 단기 집중 워크숍의 품질을 관리한 구조다.
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2019년 멀티캠퍼스 4차산업선도인력 6기 VR 게임 개발자 양성과정의 제안서와 커리큘럼을 설계한 사례. 기술 소개형 수업을 결과물 중심 프로젝트형 학습 흐름으로 번역하면서, 기초 적응부터 세미·파이널 프로젝트와 발표 운영까지 하나의 시간 구조로 정리했다. 이후 대학 출강, 부트캠프, 재직자 과정, 이러닝 제작으로 이어진 교육 설계의 출발점이 된 프로젝트다.
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