아이스큐브랩의 서비스는 따로 떨어져 있지 않습니다. 현장에서 쌓은 XR·게임 개발 실무가 교육이 되고, 그 위에 AI 활용을 기본으로 얹으며, 커리큘럼 설계와 운영으로 과정 전체를 체계화합니다. 여기에 장비 임대·멘토링·전문가 자문으로 교육 안팎을 함께 받칩니다.
목표와 대상, 만들어야 할 결과물을 먼저 정의합니다.
실습 환경·장비·현장 전문가를 준비해 교실 밖 경험을 설계합니다.
이론보다 결과물 중심으로, AI 활용을 기본으로 진행합니다.
포트폴리오와 성과로 마무리하고, 이후 운영까지 함께합니다.
언리얼 엔진 기반 VR·AR·실감 콘텐츠 제작 교육. 2018년부터 대학·기관과 함께 가장 오래, 가장 많이 운영해 온 핵심 분야입니다.
2019 혁신성장 멀티캠퍼스 VR 크리에이터 과정에서 920시간 장기 커리큘럼을 기초·실무·프로젝트·결과물 정리의 반복 가능한 단위로 설계한 사례. 강의와 프로젝트 비중을 구간별로 조율하고, 산학 요소를 단발 이벤트가 아닌 일정 주기로 분산시켰으며, 수정 이력까지 남겨 이후 VR·XR 과정의 기준점을 만든 작업이다.
↗2023년 멀티캠퍼스 XR 교육과정에서 관리카드, TIL, 상담 신청 폼, 발표 피드백, 미니 프로젝트 후기, 공유문서, 개인 포트폴리오를 역할별로 분리하면서도 하나의 흐름으로 묶어 학습 상태 추적과 결과물 축적을 동시에 관리한 운영 시스템 설계 사례다. 질문과 상담을 개인 성향이 아닌 신청 구조 안에 넣고, 학생 운영을 행정이 아닌 결과물 축적 시스템으로 본 구조다.
↗2023년 부산인력개발원 XR 기반 실감 콘텐츠 기획개발 과정에서 기획·분석·엔진 실습·프로젝트로 이어지는 장기 훈련 구조를 커리큘럼 문서와 시간표로 이원화하고 학생용 스케줄을 별도로 둬 운영 리듬과 학습자 체감을 함께 잡은 사례다. 시간표를 단순 일정이 아닌 난이도와 피로도, 결과물 밀도를 담는 학습 흐름의 도면으로 다룬 설계다.
언리얼 엔진 C++ / 블루프린트 기반 게임 개발과 게임 기획·레벨 디자인 교육. 게임 플래너 출신의 실무 시각으로 기획부터 구현까지 잇습니다.
원티드 포텐업 2기의 C++ 기초 모듈, WinAPI, 알고리즘, 프로젝트 준비, 멀티플레이, 클론 프로젝트로 이어지는 단계를 한 로드맵으로 묶은 사례다. 문법 교육을 최종 목표로 두지 않고 시스템·문제 해결·프로젝트 감각을 순차로 붙여, 커리어 전환형 학습자에게 다음 단계가 늘 보이도록 만든 성장 경로 설계다.
↗한기대 온라인평생교육원에서 VR 게임 디자인, 게임 데이터베이스 프로그래밍, 알고리즘 기본기를 병렬로 설계한 사례다. 과정 개요서와 워크숍 자료를 조율 장치로 두고 자문 역할을 마지막 감수가 아닌 앞단의 구조 설계로 끌어올려, 오프라인 강의 감각을 온라인 학습 흐름으로 번역한 게임계열 이러닝 포트폴리오 설계다.
↗2019년 멀티캠퍼스 4차산업선도인력 6기 VR 게임 개발자 양성과정의 제안서와 커리큘럼을 설계한 사례. 기술 소개형 수업을 결과물 중심 프로젝트형 학습 흐름으로 번역하면서, 기초 적응부터 세미·파이널 프로젝트와 발표 운영까지 하나의 시간 구조로 정리했다. 이후 대학 출강, 부트캠프, 재직자 과정, 이러닝 제작으로 이어진 교육 설계의 출발점이 된 프로젝트다.
생성형 AI 실무 활용, 기업 맞춤 AI 전환 교육, AI 기반 콘텐츠 창작 교육. AI를 모든 커리큘럼에 통합하는 것을 기본으로 합니다.
인공지능 연계 콘텐츠 창의인재 양성사업에서 배경·시대·연표·신화와 모티브를 별도 축으로 분리해 훈련하고, 그 위에 웹툰 스토리텔링과 시나리오 예시를 얹어 창작 수업을 구성한 사례다. AI 도구 사용 이전 단계의 창작 구조 훈련을 교육의 중심에 두어, 학습자가 사건의 인과·원형 변주·장면 분할까지 다룰 수 있도록 도구가 바뀌어도 남는 기본기를 설계한 방식을 정리했다.
↗인공지능 연계 콘텐츠 창의인재 양성사업의 툰스퀘어 협업 과정에서 협약 기업 명세서, 커리큘럼, 강의 스케줄, 포스트모템을 한 줄로 연결해 산학형 교육을 운영한 사례다. 기업이 요구하는 현업 감도와 학습자가 따라올 수 있는 난이도 사이의 충돌을 학습자 역량 언어로 번역하고, 스케줄과 회고를 다음 기수의 입력값으로 축적한 흐름을 정리했다.
↗2026 펄어비스 AI 기업교육 자료를 게임 개발 조직 맥락에서 본 사례다. AI를 일반 툴 소개로 두지 않고 기획·아트·프로그래밍·라이브 운영·QA처럼 직무별 작업 흐름과 연결하면서, 계약과 내부 요구를 빼고 설계 판단만 남길 수 있도록 공개 범위를 나눠 정리한 기업 맞춤형 교육 설계 글감이다.
커리큘럼 설계, 장기 양성과정 운영, 사업 제안·심사 대응. 좋은 강의를 넘어 과정 전체가 굴러가는 구조를 설계합니다.
2019 혁신성장 멀티캠퍼스 VR 크리에이터 과정에서 920시간 장기 커리큘럼을 기초·실무·프로젝트·결과물 정리의 반복 가능한 단위로 설계한 사례. 강의와 프로젝트 비중을 구간별로 조율하고, 산학 요소를 단발 이벤트가 아닌 일정 주기로 분산시켰으며, 수정 이력까지 남겨 이후 VR·XR 과정의 기준점을 만든 작업이다.
↗혁신성장청년인재 상반기 과정에서 교육일지, 평가표, 프로젝트 제안서 예시, 멘토단 구성을 하나의 학습 운영 루프로 연결한 사례다. 평가를 판정용이 아닌 다음 개입 시점을 정하는 장치로 두고, 제안서 예시로 평가 언어를 시각화하며 멘토링이 평가가 드러낸 병목을 메우도록 설계해 프로젝트형 교육을 순환 구조로 운영한 흐름을 정리했다.
↗인공지능 연계 콘텐츠 창의인재 양성사업에서 배경·시대·연표·신화와 모티브를 별도 축으로 분리해 훈련하고, 그 위에 웹툰 스토리텔링과 시나리오 예시를 얹어 창작 수업을 구성한 사례다. AI 도구 사용 이전 단계의 창작 구조 훈련을 교육의 중심에 두어, 학습자가 사건의 인과·원형 변주·장면 분할까지 다룰 수 있도록 도구가 바뀌어도 남는 기본기를 설계한 방식을 정리했다.
교육을 운영하며 갖춘 장비와 멘토 체계, 운영 경험을 단독 서비스로도 제공합니다.
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