게임 개발부터 AI 솔루션, 교육까지 — 아이스큐브랩이 걸어온 프로젝트들을 소개합니다.
원티드 포텐업 2기의 C++ 기초 모듈, WinAPI, 알고리즘, 프로젝트 준비, 멀티플레이, 클론 프로젝트로 이어지는 단계를 한 로드맵으로 묶은 사례다. 문법 교육을 최종 목표로 두지 않고 시스템·문제 해결·프로젝트 감각을 순차로 붙여, 커리어 전환형 학습자에게 다음 단계가 늘 보이도록 만든 성장 경로 설계다.
사례 보기 →한기대 온라인평생교육원에서 VR 게임 디자인, 게임 데이터베이스 프로그래밍, 알고리즘 기본기를 병렬로 설계한 사례다. 과정 개요서와 워크숍 자료를 조율 장치로 두고 자문 역할을 마지막 감수가 아닌 앞단의 구조 설계로 끌어올려, 오프라인 강의 감각을 온라인 학습 흐름으로 번역한 게임계열 이러닝 포트폴리오 설계다.
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교육 콘텐츠 기업 위지런과 함께 한국기술교육대학교 온라인평생교육원이 운영하는 STEP 공개 과정을 개발한 사례. 대표 과정인 '접속 완료! 언리얼 엔진 기반 VR 게임 디자인 클래스'에서는 커리큘럼 설계, 강의 개발, 강사 참여를 맡았고, 전문가 그룹과 함께 관련 과정의 강사 섭외와 커리큘럼 자문까지 진행했다.
사례 보기 →세종대 재직자 언리얼 과정의 사전 신청 폼, 계획서, 회차별 일정표와 운영 기록, 진행비·강사 증빙 폴더, 회차 녹화본을 한 흐름으로 묶은 사례다. 시간 제약과 증빙 요구, 다강사 구조라는 재직자 교육의 세 조건 위에서 일정표를 강사 간 공동 참조 문서로 운영하며 회차 단위 운영을 안정화한 구조다.
사례 보기 →원티드 포텐업 2기의 팀 빌딩 시트, 프로젝트 세부 일정, 중간발표 자료, 정규·주말 멘토링 기록, 교육생 상담일지, 최종 프로젝트 관리 문서를 하나의 운영 시스템으로 본 사례다. 팀 단위 운영과 개인 성장 지원을 분리해 다루면서 중간발표를 프로젝트 생존 장치로 두고 커리어 전환형 학습자의 완주를 받친 관리 구조다.
사례 보기 →한기대 가상현실 게임 디자인 실습 이러닝의 강의계획서, 인트로 설명서, 촬영 가이드, OBS 사용 가이드를 하나의 시작 패키지로 묶은 사례다. 학사적 언어의 계획서 옆에 학습자의 언어로 번역한 인트로와 영상 품질을 받쳐 주는 제작 가이드를 두어, 실습형 과목을 온라인으로 옮길 때의 진입과 전달 품질을 함께 설계한 구조다.
사례 보기 →홍익 XR 아카데미의 공지 슬라이드, XR 이론 1장부터 7장까지의 PDF 시퀀스, 녹화·채팅·자막 아카이브, TIL과 과제 제출 구조를 한 온보딩 트랙으로 묶은 사례다. 사전교육을 OT가 아닌 학습 아카이브로 보고, 본수업 전에 공통 언어와 학습 습관을 정렬해 이후 운영 흔들림을 줄인 XR 온보딩 설계 구조다.
사례 보기 →고려사이버대 지능형시스템과 UIUX 설계 과목의 리포트 과제 안내 및 제출 상태 시트, 성적 시트를 함께 본 사례다. 비대면 수업에서 공지와 제출 시점, 최초·최종 수정 시간, 성적 반영을 하나의 흐름으로 묶어 학생의 학습 리듬과 수업 적응 상태를 데이터로 읽어 낸 온라인 과제 모니터링 운영 구조다.
사례 보기 →세종대 겨울방학 언리얼 워크숍의 교육계획서와 일정표, 워크숍 폴더를 함께 본 사례다. 정규 학기 수업과 다른 단기 특강 문법을 전제로 핵심 학습 목표와 결과물 방향을 계획서 단계에서 압축하고, 일정표를 학습 피로도와 몰입 곡선의 설계 도구로 다룬 단기 집중형 언리얼 교육 설계 구조다.
사례 보기 →세종대 하계 실감콘텐츠 크리에이터 과정의 학생용·강사용 공유 드라이브, 일정표, 최종 프로젝트 흐름을 한 운영 체계로 본 사례다. 공유 드라이브를 단순 저장소가 아닌 학습 동선으로 보고, 자료 분리와 일정 연결을 통해 개별 실습이 자연스럽게 최종 프로젝트로 수렴하도록 설계한 집중형 워크숍 운영 구조다.
사례 보기 →세종대 하계 실감콘텐츠 크리에이터 양성과정의 오리엔테이션, 직무 스크랩과 Kitbash, 블루프린트, 라이팅, 생성형 AI 세미나, 포스트프로세스까지 날짜별 주제를 한 학습 곡선으로 묶은 사례다. 레벨디자인을 컨셉 수집에서 상호작용, 연출, 확장 기술 순서로 단계화한 짧은 워크숍 설계 구조다.
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