게임 개발부터 AI 솔루션, 교육까지 — 아이스큐브랩이 걸어온 프로젝트들을 소개합니다.
부산인력개발원 XR 과정에서 시스템 분석·설계 과제와 순서도, 스터디팀 발표, 강사용 평가지를 하나의 훈련 루프로 묶어 감각적 아이디어를 구현 가능한 구조로 바꾸는 기획 문서화 훈련을 운영한 사례다. 평가 기준을 통해 좋은 기획 문서가 무엇인지 정의하고, 발표를 통해 자기 논리를 다시 정리하게 만든, 엔진 실습 이전 단계의 설계 훈련 구조다.
사례 보기 →부산인력개발원 XR 과정 후반부의 이력서·자소서 양식, 개발자 포트폴리오 정리 자료, 취업특강 학습자료를 한 흐름으로 묶어 취업 준비 코칭을 교육의 마지막 단계로 운영한 사례다. 학생이 실제로 한 일을 채용 언어로 다시 정리하고, 결과물 배열과 설명 논리, 시장 맥락까지 함께 다뤄 학습자의 다음 단계까지 책임 있게 연결한 후반부 코칭 구조다.
사례 보기 →2023 한이음 프로젝트의 멘토 강의에서 ICT 실무 문서, 게임엔진 프로젝트 가이드, 게임개발자 직업 안내 자료를 한 묶음으로 운영해 팀 착수 전 공통 기준 언어와 진로 관점을 동시에 제공한 사례다. 단순 동기부여가 아닌 실무 기준·프로젝트 구조·직무 관점을 묶어 팀이 흔들리기 쉬운 시작 지점에서 반복될 수 있는 막힘을 미리 줄여 준 멘토링 구조다.
사례 보기 →부산인력개발원 XR 과정의 실시간 렌더링2·3, 룸디자인, 시퀀서 1·2, 초고화질 실감형 콘텐츠 촬영 및 출력 폴더를 바탕으로 엔진 실습 구간을 단계형 제작 파이프라인으로 설계한 사례다. 기능 나열 대신 공간 구성과 장면 연출, 최종 아웃풋 품질로 이어지는 작업 순서를 학습자가 몸으로 익히도록, 룸디자인을 공간 감각의 중간 단계로 둔 구조다.
사례 보기 →인공지능 연계 콘텐츠 창작자 양성사업에서 AI를 별도 기술 과목이 아니라 아이디어 발상, 자료 정리, 초안 작성, 피드백 반영, 결과물 발전 같은 창작 프로세스 안의 도구이자 사고 방식으로 배치한 사례다. 2021년 창의인재 사업의 결합 시도를 창작자 양성 구조 안에서 더 운영 가능한 형태로 다듬은 후속 설계의 흐름을 정리했다.
사례 보기 →K-디지털 트레이닝 백엔드 개발자 과정의 개요서, 회차별 커리큘럼, 훈련비 기준 단가 자료를 한 묶음으로 다뤄 실무형 양성과정을 사업형 교육 문서로 구조화한 사례다. 웹 서비스 흐름을 기준으로 API, 데이터, 서버, 협업, 배포 같은 주제를 단계로 연결하고 NCS 기준을 운영 언어로 번역한 흐름을 정리했다.
사례 보기 →K-디지털 멀티캠퍼스 XR 과정의 학생용 폴더에서 레벨디자인 실습, 교육과정 공유문서, 교육일지 슬라이드, 교육자료 공유, 이력서·자기소개서 양식을 하나의 작업 공간으로 묶은 사례다. 강의 시간 외에도 학생이 학습을 이어가고 결과물을 자연스럽게 진로 준비와 연결할 수 있도록 학생 경험 환경을 설계한 흐름을 정리했다.
사례 보기 →K-디지털 멀티캠퍼스 XR 과정에서 오리엔테이션, 미니프로젝트, 개인프로젝트, 팀프로젝트 라운드, 최종프로젝트로 이어지는 단계형 실습 구조를 설계한 사례다. 팀 과제를 한 덩어리로 두지 않고 아이디어 정리·역할 분배·초안 구현·피드백 반영을 라운드 단위 점검 포인트로 나눠, 학습 부담과 피드백 주기를 함께 조율한 흐름을 정리했다.
사례 보기 →인공지능 연계 콘텐츠 창의인재 양성사업의 7월부터 10월까지 월간보고서와 포스트모템을 누적해 프로그램을 월 단위로 관찰하고 보정한 사례다. 진도율로 잡히지 않는 과제 완성도, 협업 리듬, 도구 적응 같은 창작 신호를 매달 정리하고 다음 달 운영에 반영해, 교육 운영을 감각이 아니라 기록 기반의 개선 루프로 바꿔낸 흐름을 정리했다.
사례 보기 →인공지능 연계 콘텐츠 창의인재 양성사업을 AI 도구 소개가 아니라 창작 프로세스를 다시 보게 만드는 교육으로 기획한 사례다. 가능성과 불안이 함께 컸던 시기의 AI를 아이디어 발상, 세계관 구성, 시나리오 작성, 퀘스트 설계 같은 창작 단계 안에서 읽도록 번역해 콘텐츠 교육의 언어와 결과물 상상 자체를 다시 짠 흐름을 정리했다.
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