기술 블로그

게임 개발, AI, 교육 — 현장에서 배운 것들을 기록합니다.

작은 문제를 바로 고치는 팀은 왜 더 오래 편해지는가
에세이 2026.04.09
작은 문제를 바로 고치는 팀은 왜 더 오래 편해지는가

작은 문제를 미루는 습관이 어떻게 기술 부채와 팀 피로를 키우는지 살펴보고, 즉시 해결 문화가 왜 생산성과 유지보수성을 함께 높이는지 정리한다.

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3D 카메라의 진짜 힘: 깊이 센서와 사진측량이 바꾸는 제작 워크플로
게임 개발 2026.04.07
3D 카메라의 진짜 힘: 깊이 센서와 사진측량이 바꾸는 제작 워크플로

3D 카메라의 핵심은 입체 영상이 아니라 깊이 정보와 3D 복원 워크플로에 있다. 애플의 인물 사진 모드, RealityScan, ARKit, NeRF, 가우시안 스플래팅 사례를 바탕으로 실제 활용 지점을 정리한다.

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MIT OCW는 대학식 자기주도 학습의 출발점이 될 수 있을까
게임 개발 2026.04.06
MIT OCW는 대학식 자기주도 학습의 출발점이 될 수 있을까

MIT OpenCourseWare가 실제로 제공하는 것과 제공하지 않는 것을 구분하며, 무료 공개 강의가 대학식 학습 경험을 어디까지 재현하는지 정리한다.

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해외 게임 명문 학교를 보면 무엇을 가르치는지가 아니라 어떻게 연결하는지가 보인다
게임 개발 2026.04.05
해외 게임 명문 학교를 보면 무엇을 가르치는지가 아니라 어떻게 연결하는지가 보인다

DigiPen, BUas, USC의 공식 프로그램 소개와 커리큘럼 자료를 바탕으로, 해외 게임 교육의 공통점을 비교한다. 핵심은 특정 학교의 명성이 아니라 수학·프로그래밍·협업·완성 경험을 어떻게 한 구조 안에 묶는가에 있다.

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언리얼 엔진을 쓴다면 DirectX를 꼭 배워야 할까
게임 개발 2026.04.04
언리얼 엔진을 쓴다면 DirectX를 꼭 배워야 할까

언리얼 엔진만으로도 게임을 만들 수 있는데 굳이 DirectX를 공부해야 할까? 두 기술의 관계를 정확히 이해하고, 언제 DirectX 지식이 필요한지, 어떤 순서로 학습하는 것이 현실적인지 정리한다.

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게임 밸런스는 숫자를 맞추는 일이 아니라 다른 선택지를 살려 두는 일이다
게임 개발 2026.04.04
게임 밸런스는 숫자를 맞추는 일이 아니라 다른 선택지를 살려 두는 일이다

게임 밸런스의 목표는 모두를 똑같게 만드는 데 있지 않다. David Sirlin과 Riot의 공식 글을 바탕으로, 밸런스가 왜 공평함보다 의미 있는 선택과 좌절 관리의 문제에 가까운지 정리한다.

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게임업계 취업의 현실은 인력난보다 미스매치라는 말이 더 가깝다
게임 개발 2026.04.03
게임업계 취업의 현실은 인력난보다 미스매치라는 말이 더 가깝다

게임업계는 작지 않은 산업이지만, 채용은 여전히 어렵고 현업은 인력난을 말한다. 한국콘텐츠진흥원, 국제게임개발자협회, 게임 개발자 콘퍼런스 자료를 바탕으로 그 이유가 왜 단순한 인원 부족이 아니라 구조적 미스매치에 가까운지 정리한다.

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게임 산업의 구조 변화는 기술보다 먼저 개발자와 유저의 관계를 바꿨다
게임 개발 2026.04.03
게임 산업의 구조 변화는 기술보다 먼저 개발자와 유저의 관계를 바꿨다

게임 산업의 변화는 단순히 기기가 바뀐 문제가 아니다. 디지털 유통, 무료 플레이, 라이브 서비스, 규제 강화가 개발자와 유저의 관계를 어떻게 다시 설계했는지 근거 중심으로 정리한다.

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게임 프로듀서는 아이디어보다 전환점을 관리하는 사람에 가깝다
게임 개발 2026.04.03
게임 프로듀서는 아이디어보다 전환점을 관리하는 사람에 가깝다

게임 프로듀서의 일은 좋은 아이디어를 믿는 것이 아니라 단계별 전환점을 관리하는 데 있다. 프로토타입, 버티컬 슬라이스, 알파, 베타, 출시 준비를 어떤 기준으로 나눠야 하는지 근거 중심으로 정리한다.

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게임 프로그래머의 진짜 목표는 기능 추가가 아니라 병목과 변경 비용을 줄이는 일이다
게임 개발 2026.04.02
게임 프로그래머의 진짜 목표는 기능 추가가 아니라 병목과 변경 비용을 줄이는 일이다

성능, 툴, 아키텍처는 모두 수단이다. Unity와 Unreal의 공식 프로파일링 문서, YAGNI와 기술 부채 관점을 바탕으로, 게임 프로그래머가 단계별로 무엇을 우선 최적화해야 하는지 정리한다.

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