기술 블로그

게임 개발, AI, 교육 — 현장에서 배운 것들을 기록합니다.

게임 속 NPC가 동시에 살아 움직여 보이는 이유, Unity 코루틴을 다시 정리해보자
게임 개발 2026.04.02
게임 속 NPC가 동시에 살아 움직여 보이는 이유, Unity 코루틴을 다시 정리해보자

코루틴은 멀티스레드의 대체물이 아니라, 메인 스레드 안에서 시간을 나눠 쓰게 해주는 구조다. Unity 공식 문서를 바탕으로 코루틴이 무엇을 해결하고 무엇을 해결하지 못하는지 다시 정리한다.

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게임 기획서는 빈 페이지에서 쓰는 문서가 아니라 질문을 정리하는 문서다
게임 개발 2026.04.02
게임 기획서는 빈 페이지에서 쓰는 문서가 아니라 질문을 정리하는 문서다

게임 기획서는 처음부터 완성본을 쓰는 문서가 아니다. 레퍼런스 분석, 핵심 루프 정리, 한 장짜리 설계, 프로토타입과 플레이테스트를 연결하는 방식으로 기획 문서를 현실적으로 만드는 법을 정리한다.

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게임 개발자 교육 경로는 정답보다 조합의 문제에 가깝다
게임 개발 2026.04.01
게임 개발자 교육 경로는 정답보다 조합의 문제에 가깝다

대학, 부트캠프, 독학 중 무엇이 맞는지는 사람마다 다르다. 지금 기준으로 유효한 공식 학습 경로와 공공 훈련 체계를 바탕으로, 어떤 상황에서 어떤 조합이 현실적인지 정리한다.

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AI 시대, 게임 개발자가 배워야 할 것은 생성보다 판단에 더 가깝다
게임 개발 2026.04.01
AI 시대, 게임 개발자가 배워야 할 것은 생성보다 판단에 더 가깝다

생성형 인공지능이 게임 개발 전반에 들어오면서 중요한 역량도 바뀌고 있다. 코드를 더 빨리 만드는 능력보다, 인공지능 결과물을 읽고 검증하고 교정하는 능력이 왜 더 중요해졌는지 정리한다.

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좋은 프로그램은 빨리 끝나는 코드보다 읽히고 수정되는 코드에 가깝다
프로그래밍 2026.03.31
좋은 프로그램은 빨리 끝나는 코드보다 읽히고 수정되는 코드에 가깝다

좋은 프로그램의 기준은 성능 하나로 정해지지 않는다. 이름, 함수 크기, 주석, 일관성, 리팩토링 가능성처럼 다른 사람이 읽고 고칠 수 있는 코드의 조건을 다시 정리한다.

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게임 프로젝트에서 리팩토링이 생존을 결정한다
프로그래밍 2026.03.31
게임 프로젝트에서 리팩토링이 생존을 결정한다

출시 직전에 터지는 버그, 기능 추가할 때마다 무너지는 구조. 게임 프로젝트에서 리팩토링을 미루면 어떤 일이 벌어지는지, 그리고 실전에서 리팩토링을 언제, 어떻게 해야 하는지를 경험을 바탕으로 정리한다.

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게임 엔진 개발에서 시작하는 소프트웨어 설계 실전 노하우
프로그래밍 2026.03.31
게임 엔진 개발에서 시작하는 소프트웨어 설계 실전 노하우

UML, 디자인 패턴, 개방-폐쇄 원칙 같은 개념을 게임 개발 맥락에서 어떻게 익히고 적용할지 정리한다.

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작동하는 게임을 만들려면 Hook, Flow, Bond, Loop를 같은 층위로 보지 말아야 한다
게임 개발 2026.03.30
작동하는 게임을 만들려면 Hook, Flow, Bond, Loop를 같은 층위로 보지 말아야 한다

Hook, Flow, Bond, Loop는 학술 표준이라기보다 실무 체크리스트에 가깝다. 플레이어가 왜 시작하고, 왜 몰입하고, 왜 애착을 느끼고, 왜 다시 돌아오는지를 순서대로 점검하는 틀로 다시 정리한다.

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게임 개발은 혼자 시작해도 되지만, 팀으로 넘어가는 시점은 빨리 배워야 한다
게임 개발 2026.03.30
게임 개발은 혼자 시작해도 되지만, 팀으로 넘어가는 시점은 빨리 배워야 한다

첫 게임은 혼자서도 만들 수 있지만, 오래 가려면 협업의 감각이 필요하다. 작은 프로젝트로 시작해 팀 프로젝트와 게임잼으로 넘어가는 현실적인 순서를 정리한다.

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게임 개발에서 TDD를 도입하려면 먼저 무엇을 테스트할지부터 정해야 한다
게임 개발 2026.03.30
게임 개발에서 TDD를 도입하려면 먼저 무엇을 테스트할지부터 정해야 한다

게임에서 테스트 주도 개발은 모든 것을 테스트하자는 구호가 아니다. Unity의 에디트 모드·플레이 모드 테스트와 테스트 피라미드 관점을 바탕으로, 어떤 코드를 먼저 테스트 가능한 구조로 분리해야 하는지 정리한다.

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