게임 개발, AI, 교육 — 현장에서 배운 것들을 기록합니다.
시간 관리는 부지런한 성격이나 아침형 흉내가 아니라 우선순위 판단의 문제다. 아이젠하워 매트릭스의 진짜 요지는 네 칸 분류를 외우는 데 있지 않고, 긴급함이 자동으로 중요함처럼 느껴지는 착시를 끊는 데 있다. 중요한데 아직 급하지 않은 일을 일정에 먼저 잡아 두지 않으면 결국 모든 일이 긴급한 문제로 돌아온다는 점을 정리한다.
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FAB(Feature·Advantage·Benefit)는 낡은 약어 같지만, 기술이 복잡해질수록 오히려 더 중요해지는 설명 구조다. 고객은 기능 그 자체가 아니라 그 기능이 자기 일에 만들어 주는 변화를 사기 때문이다. AI나 자동화처럼 내부 동작이 모호한 제품일수록 기능을 가치 언어로 번역하는 작업이 다시 필요해진다는 점을 정리한다.
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K-pop과 Afrobeats, K-콘텐츠처럼 취향과 팬덤이 국경을 넘는 사례가 늘었지만, 그렇다고 로컬라이징이 불필요해진 것은 아니다. Spotify와 Netflix의 공식 자료가 보여 주듯 입문 경로와 표현 방식은 지역마다 다르다. 지금의 글로벌 마케팅은 ‘취향으로 묶고 지역으로 번역하는’ borderless taste + local entry point 구조에 가깝다는 점을 정리한다.
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세스 고딘이 말한 ‘작은 것이 새로운 큰 것’은 소규모 예찬이 아니라 디지털 시대 경쟁 방식이 바뀌었다는 진단이다. 작은 팀의 무기는 인원 수가 아니라 낮은 실험 비용, 짧은 의사결정, 고객과의 가까운 거리이며, 대기업 운영 방식을 흉내 낼수록 오히려 약해진다. 규모보다 방향 전환 속도가 결과를 가른다는 관점을 정리한다.
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앤디 그로브의 ‘Only the Paranoid Survive’는 늘 겁을 내라는 자기계발 문구가 아니라, 전략적 변곡점의 신호를 늦기 전에 읽으라는 경고에 가깝다. 잘되고 있을 때조차 전제를 다시 점검할 수 있는가가 핵심이며, 조직이 흔히 실패하는 이유도 무능보다 이전 성공 논리를 너무 오래 유지한 데 있다는 점을 정리한다.
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시장 점유율을 한 장의 파이 차트만으로 읽으면 현재의 강자만 눈에 들어오고 변화의 방향을 놓치기 쉽다. 진짜 알고 싶은 것은 보통 ‘무엇이 커지고 줄고 있는가’이므로, 한 시점의 비율과 함께 시간 흐름·전체 규모 변화·신규 항목의 진입을 같이 봐야 한다. CDC와 Datawrapper 가이드를 빌려, 시장 구조는 정지 화면이 아니라 움직이는 장면이라는 관점을 정리한다.
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짐 콜린스(Jim Collins)의 『Good to Great』는 위대한 회사를 만드는 비결을 카리스마나 한 방의 아이디어보다, 레벨 5 리더십과 규율 있는 사람·생각·행동의 축으로 설명한다.
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좋은 디자인과 더 나은 디자인의 차이는 화면이 예쁜가보다도, 사용자의 마찰을 어디까지 제거했는가에 더 가깝다. 버튼을 다듬는 수준과 흐름 전체를 다시 짜는 수준은 분명히 다르다.
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앤디 그로브의 『Only the Paranoid Survive』는 전략 전환의 핵심을 거창한 혁신 선언보다 '새 CEO라면 무엇을 먼저 버릴까'라는 냉정한 질문에서 찾는다.
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