기술 블로그

게임 개발, AI, 교육 — 현장에서 배운 것들을 기록합니다.

『Defending the Undefendable』은 규제를 없애자는 책이 아니라 불편한 거래를 다시 보게 만드는 책이다
에세이 2026.04.19
『Defending the Undefendable』은 규제를 없애자는 책이 아니라 불편한 거래를 다시 보게 만드는 책이다

미국 경제학자 월터 블록의 문제작과 CBO·OECD·NBER·FTC 자료를 함께 놓고, 규제가 언제 보호가 되고 언제 부작용을 키우는지 단순한 선악 구도 대신 상충 관계 관점에서 다시 본다.

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라그나로크와 그라비티 갈등을 다시 읽기: 확인되는 사실과 남는 공백
게임 개발 2026.04.19
라그나로크와 그라비티 갈등을 다시 읽기: 확인되는 사실과 남는 공백

라그나로크 온라인을 둘러싼 그라비티 내부 갈등은 단순한 '개발자 배신' 이야기로 요약하기 어렵다. 당시 기사에서 직접 확인되는 사실과 오늘 시점에 섣불리 단정하면 안 되는 부분을 나눠 정리한다.

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데이터 중심 설계는 만능 최적화가 아니라 병목이 분명한 곳에서 빛난다
게임 개발 2026.04.18
데이터 중심 설계는 만능 최적화가 아니라 병목이 분명한 곳에서 빛난다

게임 개발자 노엘 로피스의 글과 Unity의 데이터 지향 기술 묶음 문서를 바탕으로, 데이터 중심 설계가 왜 캐시 친화적 접근을 중시하는지, 그리고 언제 도움이 되고 언제 과한 선택이 되는지 정리한다.

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좋은 주석은 코드를 대신 설명하지 않고 의도와 계약을 남긴다
프로그래밍 2026.04.18
좋은 주석은 코드를 대신 설명하지 않고 의도와 계약을 남긴다

Google C++ Style Guide, PEP 8·257, Javadoc, Go 문서 주석 가이드를 바탕으로, 어떤 주석은 지우고 어떤 주석은 남겨야 하는지 정리한다.

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브레인덤프는 기억을 통째로 저장하는 기술이 아니라 다시 시작하게 만드는 메모다
에세이 2026.04.17
브레인덤프는 기억을 통째로 저장하는 기술이 아니라 다시 시작하게 만드는 메모다

기억 연구와 노트 필기 연구를 기준으로, 브레인덤프를 과학적 백업 기술처럼 과장하지 않고 무엇을 남겨야 나중의 내가 다시 생각을 이어갈 수 있는지 정리한다.

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브래드 버드의 '로켓 연료' 비유는 어떤 맥락에서 나왔을까
에세이 2026.04.17
브래드 버드의 '로켓 연료' 비유는 어떤 맥락에서 나왔을까

McKinsey Quarterly 인터뷰를 바탕으로, 브래드 버드가 왜 돈을 로켓의 연료라고 표현했는지 그 문맥만 짧게 정리한다.

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BDD를 테스트 문법으로만 이해하면 놓치게 되는 것
프로그래밍 2026.04.14
BDD를 테스트 문법으로만 이해하면 놓치게 되는 것

Dan North, Martin Fowler, Cucumber 문서를 기준으로, 행동 주도 개발이 단순한 '주어진 상황-행동-결과' 문법이 아니라 요구사항과 테스트를 같은 언어로 연결하려는 시도였다는 점을 다시 정리한다.

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알랭 드 보통이 말하는 불안: 비교, 일, 그리고 일상의 재구성
에세이 2026.04.12
알랭 드 보통이 말하는 불안: 비교, 일, 그리고 일상의 재구성

알랭 드 보통 공식 소개와 발췌문을 바탕으로, 그가 말하는 불안이 개인의 약함보다 비교와 평가의 구조에서 어떻게 생겨나는지, 그리고 왜 일과 일상을 다시 보는 시각이 그 불안을 다루는 출발점이 되는지 정리한다.

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체르노빌의 장기 공중보건 피해를 다시 읽기: 방사선 수치만으로 설명되지 않는 공포와 정신건강
에세이 2026.04.11
체르노빌의 장기 공중보건 피해를 다시 읽기: 방사선 수치만으로 설명되지 않는 공포와 정신건강

세계보건기구의 체르노빌 포럼 자료와 유엔 방사선영향과학위원회 자료를 바탕으로, 체르노빌 사고의 장기적 공중보건 영향이 방사선량만으로 설명되지 않으며 정신건강과 사회심리적 피해, 위험 커뮤니케이션의 실패가 실제 피해의 일부가 됐다는 점을 정리한다.

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찰스 임스의 '디자인은 행동을 위한 계획이다'를 게임 UX로 다시 읽기
게임 개발 2026.04.10
찰스 임스의 '디자인은 행동을 위한 계획이다'를 게임 UX로 다시 읽기

Eames Office 아카이브와 도널드 노먼의 시그니파이어 개념을 바탕으로, 게임 사용자 경험에서 좋은 디자인이 어떻게 플레이어의 다음 행동을 분명하게 만드는지 살펴본다.

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