게임 개발, AI, 교육 — 현장에서 배운 것들을 기록합니다.
미국 경제학자 월터 블록의 문제작과 CBO·OECD·NBER·FTC 자료를 함께 놓고, 규제가 언제 보호가 되고 언제 부작용을 키우는지 단순한 선악 구도 대신 상충 관계 관점에서 다시 본다.
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라그나로크 온라인을 둘러싼 그라비티 내부 갈등은 단순한 '개발자 배신' 이야기로 요약하기 어렵다. 당시 기사에서 직접 확인되는 사실과 오늘 시점에 섣불리 단정하면 안 되는 부분을 나눠 정리한다.
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게임 개발자 노엘 로피스의 글과 Unity의 데이터 지향 기술 묶음 문서를 바탕으로, 데이터 중심 설계가 왜 캐시 친화적 접근을 중시하는지, 그리고 언제 도움이 되고 언제 과한 선택이 되는지 정리한다.
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Google C++ Style Guide, PEP 8·257, Javadoc, Go 문서 주석 가이드를 바탕으로, 어떤 주석은 지우고 어떤 주석은 남겨야 하는지 정리한다.
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기억 연구와 노트 필기 연구를 기준으로, 브레인덤프를 과학적 백업 기술처럼 과장하지 않고 무엇을 남겨야 나중의 내가 다시 생각을 이어갈 수 있는지 정리한다.
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McKinsey Quarterly 인터뷰를 바탕으로, 브래드 버드가 왜 돈을 로켓의 연료라고 표현했는지 그 문맥만 짧게 정리한다.
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Dan North, Martin Fowler, Cucumber 문서를 기준으로, 행동 주도 개발이 단순한 '주어진 상황-행동-결과' 문법이 아니라 요구사항과 테스트를 같은 언어로 연결하려는 시도였다는 점을 다시 정리한다.
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알랭 드 보통 공식 소개와 발췌문을 바탕으로, 그가 말하는 불안이 개인의 약함보다 비교와 평가의 구조에서 어떻게 생겨나는지, 그리고 왜 일과 일상을 다시 보는 시각이 그 불안을 다루는 출발점이 되는지 정리한다.
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세계보건기구의 체르노빌 포럼 자료와 유엔 방사선영향과학위원회 자료를 바탕으로, 체르노빌 사고의 장기적 공중보건 영향이 방사선량만으로 설명되지 않으며 정신건강과 사회심리적 피해, 위험 커뮤니케이션의 실패가 실제 피해의 일부가 됐다는 점을 정리한다.
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Eames Office 아카이브와 도널드 노먼의 시그니파이어 개념을 바탕으로, 게임 사용자 경험에서 좋은 디자인이 어떻게 플레이어의 다음 행동을 분명하게 만드는지 살펴본다.
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