게임 개발, AI, 교육 — 현장에서 배운 것들을 기록합니다.
앤디 그로브의 ‘Only the Paranoid Survive’는 늘 겁을 내라는 자기계발 문구가 아니라, 전략적 변곡점의 신호를 늦기 전에 읽으라는 경고에 가깝다. 잘되고 있을 때조차 전제를 다시 점검할 수 있는가가 핵심이며, 조직이 흔히 실패하는 이유도 무능보다 이전 성공 논리를 너무 오래 유지한 데 있다는 점을 정리한다.
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상속은 ‘무엇의 하위 타입인가’를 표현하는 데 강하지만, UI 이벤트나 객체 간 통신처럼 호출 관계가 자주 바뀌는 영역에서는 델리게이트나 시그널과 슬롯 같은 느슨한 연결이 더 잘 맞는다. C# 델리게이트와 Qt 시그널의 사례를 빌려, 좋은 설계는 상속을 줄이는 신념이 아니라 ‘타입 관계’와 ‘실행 시 연결 관계’를 분리해 보는 습관에서 나온다는 점을 정리한다.
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MMORPG 서버 설계의 진짜 문제는 ‘방을 몇 개로 나눌까’가 아니라 ‘각 플레이어에게 지금 무엇이 relevant한가’를 어떻게 싸게 계산하느냐다. 거리 기반 필터링과 공간 분할 같은 interest management가 그래서 중요하다. 좋은 서버는 많이 보내는 구조가 아니라 ‘어떻게 덜 보내도 충분하게 만들까’를 푸는 구조에 가깝다는 점을 정리한다.
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온라인 게임에서 반복되는 아이템 복사·재화 누락·거래 절반 반영 버그의 공통 원인은 대개 ‘여러 변경이 한 묶음으로 처리되지 않은 것’이다. 트랜잭션은 이론 시간의 용어가 아니라 이런 절반만 성공한 상태를 막기 위한 기본 장치다. ACID 암기보다 ‘무엇과 무엇이 반드시 함께 성공해야 하는가’를 정하는 일이 더 실무적이라는 점을 정리한다.
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참조 무결성은 외래 키 규칙으로만 생각하기 쉽지만, 런타임에서 포인터·핸들·식별자가 가리키는 대상의 수명을 관리하는 문제에도 거의 같은 구조가 깔려 있다. 데이터베이스가 ‘존재하는 행만 가리키게 하라’고 한다면 런타임은 ‘살아 있는 객체만 가리키게 하라’를 요구한다. 결국 핵심은 소유권과 수명, 유효성 확인을 함께 설계하는 일이다.
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인터넷 덕분에 정보는 싸졌지만, 무엇을 읽고 무엇을 버릴지 판단하는 비용은 오히려 커졌다. 허버트 사이먼과 조지 스티글러의 관점을 빌리면 정보 과잉 시대에 희소한 것은 주의력이며, 우리가 책과 큐레이션 서비스에 돈을 쓰는 이유도 정보 그 자체보다 선별과 배열이라는 편집 노동을 사는 데 있다는 점을 정리한다. 더 많이 읽기보다 더 많이 버리는 능력이 결국 생산성을 만든다.
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온라인 게임은 개발자가 만든 콘텐츠 밀도만으로 오래 버티지 못한다. 플레이어가 협력·경쟁·표현·소속감을 만들 수 있는 ‘빈칸’이 잘 설계되어 있어야 상호작용이 누적되며, 접속자 수보다 연결의 질이 가치를 결정한다. 다만 빈칸은 방치와 다르고, 자유와 그것을 읽히게 돕는 규칙·보상 구조가 함께 있어야 한다는 점에서 기획의 어려움이 시작된다.
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조엘 스폴스키의 『Joel on Software』는 거대한 이론 대신 The Joel Test, 버그 추적, 새는 추상화 같은 낮지만 치명적인 마찰을 집요하게 건드린다. 좋은 팀은 우연히 굴러가지 않는다는 감각, 즉 빌드·버그·채용 같은 기본기를 잃지 않게 만드는 운영 감각이 이 책의 가장 큰 가치라는 점을 다시 짚는다.
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게임 객체는 이동·물리·AI·네트워크처럼 여러 시스템의 교차점에 놓이기 때문에 깊은 상속 계층은 금방 무거워진다. 그래서 컴포넌트 중심 조합이 자주 선택되는 것이지, 상속이 틀려서가 아니다. 안정적인 공통 규약에는 상속이 여전히 유용하며, 핵심은 ‘상속이냐 조합이냐’의 신념 싸움이 아니라 변경 비용이 가장 낮아지는 지점을 보는 일이라는 점을 정리한다.
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시장 점유율을 한 장의 파이 차트만으로 읽으면 현재의 강자만 눈에 들어오고 변화의 방향을 놓치기 쉽다. 진짜 알고 싶은 것은 보통 ‘무엇이 커지고 줄고 있는가’이므로, 한 시점의 비율과 함께 시간 흐름·전체 규모 변화·신규 항목의 진입을 같이 봐야 한다. CDC와 Datawrapper 가이드를 빌려, 시장 구조는 정지 화면이 아니라 움직이는 장면이라는 관점을 정리한다.
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