기술 블로그

게임 개발, AI, 교육 — 현장에서 배운 것들을 기록합니다.

아이디어는 재능보다 질문 방식에서 더 자주 나온다
에세이 2026.05.27
아이디어는 재능보다 질문 방식에서 더 자주 나온다

아이디어가 막힐 때 필요한 것은 더 큰 영감이 아니라 다른 질문이다. 스탠퍼드 d.school의 How Might We, IDEO의 유사 사례 영감, 배율 바꾸기, SCAMPER 같은 도구는 모두 ‘같은 방식으로만 생각하는 상태’를 깨기 위해 만들어졌다. 창의성은 무에서 솟는 재능이 아니라 질문의 다양성과 관찰 밀도에서 자란다는 점을 정리한다.

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일의 이너게임은 업무량보다 자기 방해를 먼저 보라고 말한다
에세이 2026.05.26
일의 이너게임은 업무량보다 자기 방해를 먼저 보라고 말한다

티머시 골웨이의 『The Inner Game of Work』는 일을 더 많이 하라는 생산성 책이 아니라, 자기 의심·과잉 긴장·평가 불안 같은 내부 잡음을 먼저 보라고 말하는 책이다. 같은 과제를 하면서도 에너지가 다르게 빠지는 이유를 외부 조건이 아닌 주의력의 질에서 찾는 관점이며, 의지력보다 자기 관찰의 언어가 더 중요해지는 지점을 정리한다.

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『The C++ Programming Language』는 문법책이 아니라 언어 설계 감각을 키우는 책이다
프로그래밍 2026.05.25
『The C++ Programming Language』는 문법책이 아니라 언어 설계 감각을 키우는 책이다

비야네 스트롭스트룹의 『The C++ Programming Language』는 두꺼운 문법서로 보이지만, 실제로는 언어 기능 하나하나를 어떤 설계 판단 아래 써야 하는지를 함께 묻는 책이다. 창안자가 직접 쓴 만큼 ‘할 수 있다’와 ‘해야 한다’를 구분하는 감각이 남으며, 한 단계 올라가려는 C++ 사용자에게 한 번쯤 통과해야 할 책으로 정리한다.

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소프트웨어 설계에서 트리즈는 정답표보다 모순을 드러내는 질문지에 가깝다
프로그래밍 2026.05.24
소프트웨어 설계에서 트리즈는 정답표보다 모순을 드러내는 질문지에 가깝다

트리즈는 소프트웨어 문제를 자동으로 풀어 주는 만능 표가 아니라, ‘성능을 높이면 복잡성이 늘고 단순화하면 유연성이 떨어진다’ 같은 충돌을 더 선명하게 분해하게 만드는 사고 도구다. 40가지 원리 이름을 외우기보다 이상적 상태와 모순을 한 문장으로 적고, 시간·공간·조건으로 분리해 보는 습관이 실무에서는 더 쓸모 있다는 점을 정리한다.

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게임의 재미는 보상량보다 도전의 조절에서 더 자주 갈린다
게임 개발 2026.05.23
게임의 재미는 보상량보다 도전의 조절에서 더 자주 갈린다

게임 디자이너는 보상의 양을 자주 고민하지만, 실제로 더 자주 문제를 만드는 것은 도전의 조절이다. 칙센트미하이의 플로우처럼 실력과 난이도가 맞물릴 때 몰입이 생기며, 보상은 진행감을 보강할 뿐 대체하지 못한다. 좋은 밸런스는 정답이 아니라 ‘플레이어가 다음 도전에 다시 손을 뻗을 이유’를 계속 만들어 주는 일이라는 점을 정리한다.

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테스트 주도 개발은 테스트를 나중에 붙이는 습관이 아니라 설계 순서를 바꾸는 방식이다
프로그래밍 2026.05.22
테스트 주도 개발은 테스트를 나중에 붙이는 습관이 아니라 설계 순서를 바꾸는 방식이다

테스트 주도 개발은 테스트를 나중에 붙이는 습관이 아니라, 실패하는 테스트부터 써서 설계 순서 자체를 바꾸는 방식이다. 레드-그린-리팩터링의 짧은 피드백 주기에서 핵심은 테스트 개수가 아니라 설계와 검증 사이의 왕복 거리이며, 마지막 단계의 리팩터링이 빠지면 TDD는 반쪽만 남는다. 진짜 가치는 커버리지 숫자보다 더 분명한 경계선과 안전한 변경 능력에 있다.

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작은 팀이 강한 이유는 규모가 아니라 방향 전환 속도에 있다
비즈니스 2026.05.21
작은 팀이 강한 이유는 규모가 아니라 방향 전환 속도에 있다

세스 고딘이 말한 ‘작은 것이 새로운 큰 것’은 소규모 예찬이 아니라 디지털 시대 경쟁 방식이 바뀌었다는 진단이다. 작은 팀의 무기는 인원 수가 아니라 낮은 실험 비용, 짧은 의사결정, 고객과의 가까운 거리이며, 대기업 운영 방식을 흉내 낼수록 오히려 약해진다. 규모보다 방향 전환 속도가 결과를 가른다는 관점을 정리한다.

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작은 팀의 자유는 낭만이 아니라 의사결정 거리가 짧다는 뜻에 가깝다
게임 개발 2026.05.20
작은 팀의 자유는 낭만이 아니라 의사결정 거리가 짧다는 뜻에 가깝다

작은 팀이 자유롭게 느껴지는 이유는 낭만이나 재능이 아니라 의사결정 거리가 짧고 실패 비용이 낮기 때문이다. 반대로 큰 팀의 답답함도 단순한 관료주의가 아니라 변경 한 번의 파급 비용이 넓어진 결과에 가깝다. 라미 이스마일과 Wolfire 사례를 빌려, 핵심은 팀 규모 자체가 아니라 실험과 수정의 왕복 시간을 어떻게 짧게 유지하느냐에 있다는 점을 정리한다.

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Read It Later와 Pocket이 보여 준 ‘나중에 읽기’ 서비스의 의미
에세이 2026.05.19
Read It Later와 Pocket이 보여 준 ‘나중에 읽기’ 서비스의 의미

Read It Later와 Pocket의 진짜 가치는 링크 저장 기능이 아니라, 지금의 발견을 미래의 읽기로 옮겨 주고 여러 기기 사이에서 읽기 맥락을 이어 주는 ‘주의력의 예약’에 있었다. 2025년 7월 서비스 종료 이후에도 그 기능이 브라우저로 흡수되고 있다는 사실은 ‘나중에 읽기’라는 습관이 사라진 것이 아니라 도구의 형태만 바뀌고 있음을 보여 준다.

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Wolfire 사례가 보여 준 오픈 개발의 실제 가치
게임 개발 2026.05.18
Wolfire 사례가 보여 준 오픈 개발의 실제 가치

Wolfire의 Overgrowth 사례가 보여 준 오픈 개발의 핵심은 화려한 기술 시연이 아니라, 선주문·주간 알파·비공개 포럼·블로그를 하나의 운영 구조로 묶어 자금·피드백·신뢰를 한꺼번에 쌓은 데 있다. 오픈 개발이 ‘솔직해 보이기’가 아니라 개발 리스크를 커뮤니티와 공유하는 운영 방식이라는 점, 그리고 인디 팀에 그 의미가 큰 이유를 정리한다.

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