기술 블로그

게임 개발, AI, 교육 — 현장에서 배운 것들을 기록합니다.

온라인 게임에서 트랜잭션을 모르면 왜 아이템과 재화 버그가 반복되는가
게임 개발 2026.05.15
온라인 게임에서 트랜잭션을 모르면 왜 아이템과 재화 버그가 반복되는가

온라인 게임에서 반복되는 아이템 복사·재화 누락·거래 절반 반영 버그의 공통 원인은 대개 ‘여러 변경이 한 묶음으로 처리되지 않은 것’이다. 트랜잭션은 이론 시간의 용어가 아니라 이런 절반만 성공한 상태를 막기 위한 기본 장치다. ACID 암기보다 ‘무엇과 무엇이 반드시 함께 성공해야 하는가’를 정하는 일이 더 실무적이라는 점을 정리한다.

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온라인 게임은 콘텐츠를 다 채우는 것보다 상호작용이 일어날 여지를 설계해야 오래 간다
게임 개발 2026.05.11
온라인 게임은 콘텐츠를 다 채우는 것보다 상호작용이 일어날 여지를 설계해야 오래 간다

온라인 게임은 개발자가 만든 콘텐츠 밀도만으로 오래 버티지 못한다. 플레이어가 협력·경쟁·표현·소속감을 만들 수 있는 ‘빈칸’이 잘 설계되어 있어야 상호작용이 누적되며, 접속자 수보다 연결의 질이 가치를 결정한다. 다만 빈칸은 방치와 다르고, 자유와 그것을 읽히게 돕는 규칙·보상 구조가 함께 있어야 한다는 점에서 기획의 어려움이 시작된다.

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게임 개발에서 상속보다 조합이 자주 선택되는 이유
게임 개발 2026.05.09
게임 개발에서 상속보다 조합이 자주 선택되는 이유

게임 객체는 이동·물리·AI·네트워크처럼 여러 시스템의 교차점에 놓이기 때문에 깊은 상속 계층은 금방 무거워진다. 그래서 컴포넌트 중심 조합이 자주 선택되는 것이지, 상속이 틀려서가 아니다. 안정적인 공통 규약에는 상속이 여전히 유용하며, 핵심은 ‘상속이냐 조합이냐’의 신념 싸움이 아니라 변경 비용이 가장 낮아지는 지점을 보는 일이라는 점을 정리한다.

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게임 업계의 노동 문제를 개인 의지만으로 설명하면 놓치는 것
게임 개발 2026.05.06
게임 업계의 노동 문제를 개인 의지만으로 설명하면 놓치는 것

게임 업계의 노동 문제를 ‘열심히 공부하면 된다’거나 ‘산업이 원래 그렇다’로만 말하면 중요한 부분이 빠진다. IGDA와 콘진원 자료가 반복해서 보여 주듯 고용 불안, 크런치, 차별 대응 부재 같은 구조적 요인이 함께 얽혀 있기 때문이다. 자기계발은 필요하지만 충분조건은 아니며, 제도와 집단적 대응 언어가 같이 필요하다는 점을 정리한다.

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게임 성공을 설명할 때 '첫인상-동기-연결' 세 축이 유용한 이유
게임 개발 2026.04.23
게임 성공을 설명할 때 '첫인상-동기-연결' 세 축이 유용한 이유

이 글에서는 게임 디자인을 이해하는 편의적 틀로 '첫인상-동기-연결' 세 축을 제안한다. 다만 이것은 정설 이론이 아니라, MDA와 자기결정성이론 연구를 바탕으로 정리한 실무적 관점이다.

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게임 프로그래밍을 공부한다는 것은 언어 하나가 아니라 문제 영역 여러 개를 배우는 일이다
게임 개발 2026.04.22
게임 프로그래밍을 공부한다는 것은 언어 하나가 아니라 문제 영역 여러 개를 배우는 일이다

게임 프로그래밍은 언어 하나로 끝나지 않는다. 시간 관리, 물리, 상태 머신, 길찾기, 데이터 구조처럼 서로 다른 문제 영역을 어떻게 나눠 공부할지 정리한다.

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게임 개발 입문은 거대한 팀 프로젝트보다 작은 완성 경험부터 시작하는 편이 낫다
게임 개발 2026.04.22
게임 개발 입문은 거대한 팀 프로젝트보다 작은 완성 경험부터 시작하는 편이 낫다

게임 개발을 시작할 때 가장 중요한 것은 거대한 기획이 아니라 작은 게임 하나를 끝까지 만들어 보는 경험이다. 엔진 학습과 협업도 그다음에 붙이는 편이 안정적이다.

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EA 같은 대형 스튜디오 채용 공고가 프로그래머에게 반복해서 묻는 것들
게임 개발 2026.04.21
EA 같은 대형 스튜디오 채용 공고가 프로그래머에게 반복해서 묻는 것들

EA의 공식 채용·육성 페이지를 보면, 대형 스튜디오가 신입과 초기 경력 프로그래머에게 기대하는 것은 화려한 꿈의 프로젝트보다 C++ 기초, 협업, 테스트, 문제 해결 능력에 더 가깝다.

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DirectX 9는 왜 당시 윈도우 게임 개발자들에게 큰 사건이었나
게임 개발 2026.04.20
DirectX 9는 왜 당시 윈도우 게임 개발자들에게 큰 사건이었나

Microsoft가 DirectX 9.0에서 고급 셰이더 언어와 더 강한 그래픽 프로그래밍 기능을 밀어붙이면서, 윈도우 게임 개발의 기준이 한 단계 올라갔다.

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라그나로크와 그라비티 갈등을 다시 읽기: 확인되는 사실과 남는 공백
게임 개발 2026.04.19
라그나로크와 그라비티 갈등을 다시 읽기: 확인되는 사실과 남는 공백

라그나로크 온라인을 둘러싼 그라비티 내부 갈등은 단순한 '개발자 배신' 이야기로 요약하기 어렵다. 당시 기사에서 직접 확인되는 사실과 오늘 시점에 섣불리 단정하면 안 되는 부분을 나눠 정리한다.

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