
프로젝트 배경
2018년 과학기술정보통신부는 AI, 빅데이터, VR·AR 같은 혁신성장 분야의 실무형 인재를 빠르게 양성하기 위해 혁신성장 청년인재 집중양성 사업을 시작했습니다. 공개된 보도자료 기준으로 이 사업 1기에는 29개 교육기관, 40개 교육과정이 선정됐고, 교육은 프로젝트 중심으로 2018년 9월부터 2019년 2월까지 운영됐습니다.
아이스큐브랩이 참여한 세부 트랙은 멀티캠퍼스가 운영한 언리얼을 활용한 VR 크리에이터 과정이었습니다. 이 과정은 단순 툴 사용법 교육이 아니라, 언리얼 엔진을 활용해 VR 콘텐츠를 실제로 설계하고 구현해보는 현장형 과정으로 기획됐습니다.
이 사례에서 중요한 지점은, 아이스큐브랩이 강의만 제공한 것이 아니라 교육 과정의 구조와 프로젝트 흐름 자체를 함께 설계했다는 점입니다.
아이스큐브랩의 역할
아이스큐브랩은 이 과정에서 교육 설계자이자 실무형 러닝 파트너 역할을 맡았습니다. 핵심 역할은 크게 세 가지였습니다.
- 현업 수요를 반영한 언리얼 엔진 기반 VR 교육 커리큘럼 설계
- 수강생 수준과 프로젝트 진행 속도에 맞춘 실습형 강의 운영
- 교육 후반부 팀 프로젝트 기획과 제작 과정 코칭
핵심은 엔진 기능을 나열식으로 설명하는 것이 아니라, 수강생이 언리얼 엔진으로 VR 콘텐츠를 직접 만드는 사람으로 사고할 수 있도록 학습 흐름을 짜는 것이었습니다. 그래서 개별 기능 설명보다, 인터랙션 구현, 씬 구성, 테스트, 피드백, 개선처럼 실제 제작 과정에 가까운 학습 경험을 만드는 데 비중을 뒀습니다.
교육 설계의 초점
- 수강생이 툴 사용법을 암기하는 대신 제작 흐름을 이해하도록 구성
기능 설명 → 실습 → 피드백 → 수정의 반복이 자연스럽게 이어지도록 설계- 교육 후반부 프로젝트에서 실제 역할 분담과 협업 감각을 익히게 하는 데 집중
과정 운영 방식
과정은 강의와 프로젝트를 분리하지 않는 방식으로 운영됐습니다. 수강생은 언리얼 엔진의 기본 사용법을 배우는 데서 끝나지 않고, VR 환경에 맞는 상호작용과 사용자 경험을 실제 프로젝트에 녹여내는 과정을 반복했습니다.
교육 흐름 안에서는 특히 다음 요소를 중요하게 다뤘습니다.
- 언리얼 엔진 기반 VR 콘텐츠 제작 파이프라인 이해
- 인터랙션 설계와 플레이 감각 조정
- VR 환경에서의 사용자 경험과 몰입감 설계
- 팀 단위 결과물 제작과 리뷰 중심 피드백
이런 구성이 가능했던 이유는, 아이스큐브랩이 교육을 단발성 강의로 보지 않고 프로젝트 수행 역량을 만드는 과정으로 바라봤기 때문입니다.
실무에 가깝게 만들기 위해 본 요소
- 엔진 이해: 언리얼 엔진의 구조와 제작 흐름을 프로젝트 관점에서 이해하도록 유도
- VR 감각: VR 환경에서의 인터랙션과 몰입 설계를 별도 관점으로 다룸
- 협업 경험: 개인 과제보다 팀 단위 제작 과정에서 발생하는 의사결정과 조율 경험을 중시
- 리뷰 문화: 결과물 제출로 끝나지 않고, 피드백을 반영해 개선하는 흐름을 학습 경험에 포함
컨소시엄과 현업 연계

이 과정은 멀티캠퍼스를 중심으로 여러 현업 기업이 함께 참여한 산학 컨소시엄 구조로 운영됐습니다. 아이스큐브랩은 슈퍼크리에이티브, 그렙게임즈, 넥슨게임즈, 스노우파이프, 오올블루, 지피엠, 핀콘 등과 함께 교육 현장에 산업 관점을 연결하는 역할을 수행했습니다.
이런 구조는 교육 과정이 학교식 이론 전달에 머무르지 않고, 실제 업계에서 어떤 역량이 요구되는지 수강생이 체감하도록 만드는 데 의미가 있었습니다. 과정 안에서 다뤄진 프로젝트 경험은 단순 실습 결과물이 아니라, 산업 현장에서 요구되는 문제 해결 방식을 맛보는 경험에 가까웠습니다.
운영 성과
이 교육과정을 통해 총 18명의 수료생이 배출됐습니다. 숫자 자체도 의미가 있지만, 더 중요한 것은 언리얼 엔진 기반 VR 교육을 프로젝트형으로 운영했을 때 무엇이 효과적인가를 실제 현장에서 검증했다는 점입니다.
아이스큐브랩은 이 과정에서 커리큘럼 설계, 교육 운영, 프로젝트 코칭을 한 흐름으로 묶어 경험했고, 그 결과를 이후 언리얼 엔진 강의, 부트캠프 설계, 현업형 교육 프로그램 구성에 다시 활용할 수 있었습니다.
이 경험이 이후 작업에 남긴 것
- 언리얼 엔진 교육 커리큘럼을 설계할 때 프로젝트 중심 구성을 기본값으로 삼게 됨
- 부트캠프와 대학 출강에서도 결과물 기반 학습 구조를 유지하게 됨
- 단순 입문 강의보다 실무형 제작 경험을 남기는 교육을 핵심 원칙으로 정리하게 됨
왜 중요한 사례였는가
이 사례는 아이스큐브랩이 단순 강의 제공자가 아니라, 교육 설계자, 엔진 실무 강사, 프로젝트 운영 파트너의 역할을 함께 수행할 수 있다는 점을 보여준 프로젝트였습니다. 이후 진행한 언리얼 엔진 교육, 부트캠프 설계, 기술 교육 프로그램의 방향성 역시 이 시기의 경험 위에서 정교해졌습니다.
지금 돌아봐도 이 프로젝트는 아이스큐브랩이 어떤 방식의 교육을 지향하는지 가장 잘 보여주는 초기 기준점 가운데 하나입니다. 결과물을 만드는 과정 속에서 배우게 하고, 실제 제작 경험이 남는 교육을 설계한다는 원칙이 이때부터 분명해졌습니다.
공개 확인 자료
- 세부 과정명, 컨소시엄 참여 기업, 수료생 수는 실제 운영 기록 기준으로 정리했습니다.
- 과학기술정보통신부 보도자료 요약 - SPRi: 2018년 혁신성장 청년인재 집중양성 사업의 시작과 1기 운영 구조 확인
- SPRi 후속 요약: 2018년 9월 시작, 2019년 2월 종료 기준의 프로젝트형 교육 운영 맥락 확인
- 멀티캠퍼스 연혁: 2018년 8월 수행기관 선정 사실 확인